GAMIFICACIÓN
La gamificación es la tendencia de moda, debido a la facilidad con que las personas adquieren interés por determinados temas basados en juegos.
Relacionándolo al ámbito
educativo que es lo que nos interesa tratar, se ha visto cierto rechazo por
parte de padres e incluso docentes, debido a que ven todo tipo de juego como
una distracción o algo que a su parecer hipnotiza, atrapa o duerme la mentalidad de los
jóvenes, sin embargo como parte de la innovación educativa, debemos hacer
nuestras las técnicas que utilizan los juegos para atraer la atención del
estudiante a temas de interés. La gamificación puede convertirse en nuestra
aliada, ya que todo tipo de juego logra despertar en el estudiante los
sentimientos de competitividad, esfuerzo, trabajo en equipo, trabajar en base a
objetivos, alcance de metas, planeamiento de estrategias, por mencionar
algunos, todas estas características pueden ser empleadas en el desarrollo de
competencias, que es la meta que se tiene como base de futuros ciudadanos.
La aplicación de la gamificación
en Huehuetenango puede llevarse a
efecto, sin embargo es una tarea que requerirá tiempo y esfuerzo, ya que el
tema representa para jóvenes tecnología y para el docente genera una
sensación de desconocimiento y falta de actualización. Entonces nuestra
principal tarea sería crear un cambio de mentalidad en ambos, pues se puede
trabajar con los recursos que se tengan a la mano y/o buscar alternativas que
no generen gastos económicos, o por lo menos que estos no sean tan elevados, el
docente juega un rol sumamente importante púes es el engranaje clave al
despertar el interés de los jóvenes, de él dependerá el planteamiento, planeamiento y uso de estrategias
en la gamificación aplicada a temas que anteriormente se basaban en teoría, no
se pretende de ninguna manera que el docente sea un experto, pero si lo
suficientemente capaz de atender a las demandas educativas, y los avances tecnológicos
no quedan de ninguna manera excluidos de la preparación competitiva que
actualmente se debe alcanzar. Se pueden crear talleres de capacitación a
docentes y talleres a estudiantes para despertar el
interés en ellos.
Ø
Sopas de letras, las cuales podrían contener
determinado tema como verbos, sustantivos, artículos, entre otros.
Ø
Escritura de rimas con música.
Ø Crucigramas, estos podrían tener tiempo establecido para crear un record.
Ø
Cambio de letra a canciones o poemas con
determinada temática.
La tecnología ha avanzado a una velocidad jamás registrada en la última década, y puede aliarse a nuestro esfuerzo de mejorar la
educación. Los ejemplos antes mencionados son solo algunos en comparación con
la amplia gama de recursos que se pueden encontrar en la actualidad, ya que
estos pueden ser empleados en línea, de manera estática o móvil como aplicaciones,
se puede crear un ambiente de competitividad en clase y sin darse cuenta
nuestros estudiantes estarán implementando sus conocimientos, adquiriendo más y
desarrollando otros, al mismo tiempo que el docente logrará cumplir sus
objetivos educativos.
El ser humano es un ente
cambiante, las teorías del aprendizaje nos han enseñado en cuanto a las
inteligencias múltiples (Howard Gardner) y el estímulo respuesta (Pavlov), así
que como docente debemos prepararnos para atender las necesidades de cada uno de ellos.
¡No se puede ser perfecto… pero
siempre se puede ser mejor!
Puedes visitar las siguientes
fuentes para mas información:
http://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
http://www.gamificacion.com/
Recuperado el 30/5/2016
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